📰 Historia
TBC
Antes del lanzamiento de la segunda expansión de World of Warcraft, Blizzard solo disponÃa de un sistema de phasing primitivo basado en auras de invisibilidad. Un NPC tenÃa un aura de invisibilidad aplicada y los jugadores que tuvieran un aura para detectar el mismo tipo de invisibilidad aplicado en el NPC, podÃan verlo. El aura de los jugadores se aplicaba dinámicamente según el progreso de una misión y el área concreta donde tenÃa efecto).
Este sistema presentaba muchas carencias como una forma simple de aplicar una fase a una gran cantidad de spawns, poder ver un spawn en más de una fase o la dificultad de poder tener una trazabilidad de que aura de detección permitÃa ver un NPC en especÃfico (sin contar el posible conflicto con otras auras de la misma Ãndole). Todas estas dificultades dieron paso, en la siguiente expansión, a un sistema de "phasing" real que facilitara la integración de contenido del mundo más elaborado y dinámico.
WOTLK
La expansión por antonomasia de los servidores privados integró un nuevo sistema de phasing denominado Phasemask. Como su nombre indica, la visibilidad de los NPCs queda determinada por máscaras de fase. Este sistema reemplazó mayormente al sistema de auras de invisibilidad que quedó relegado a contenido vanilla o de TBC.
Cada NPC puede tener una máscara de fase aplicada (o varias) y los jugadores pueden ver a estos NPCs mediante auras de fase que apliquen una máscara de fase compartida con el NPC. Se puede ver el uso intensivo de este sistema en la zona de inicio de los Caballeros de la Muerte, Cumbres Tormentosas y Corona de Hielo.
A pesar de ser una evolución del sistema anterior, Blizzard se dio cuenta de que el sistema de fases podÃa dar lugar a conflictos; por ejemplo, la máscara de fase 2 de una zona era exactamente la misma que la de otra zona y esto hacÃa que spawns con dicha máscara de fase fueran indistinguibles en cuanto a que progreso de misiones estaban relacionados.
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